Сначала найди устойчивый базовый режим

Выбери разрешение под весь ПК и ограничение кадров под монитор либо ниже, если такой темп удерживается в реальном бою. Число в меню не показывает нагрузку матча.

При резкой просадке через увеличительную оптику отдельно сравни Picture-in-Picture Range: Off. Ниже приведены варианты для начала теста, не сертифицированные «лучшие» настройки каждой карты.

Изменяй одну группу в той же сцене

Используй стабильный драйвер и закрой на время пробы лишние оверлеи, запись и тяжелые приложения. Наблюдай frame time вместе со средним FPS в сопоставимом бою. Переход из пустого места под обстрел сам меняет условия.

Старые официальные ориентиры: 1080p Low/60 с upscaling либо рекомендуемые 1440p Medium/70+ нативно и 4K Medium/60+ с upscaling. Требования дают соответствующие компоненты; это не новая проверка нынешнего патча.

Профиль с приоритетом разборчивого изображения

Начни с Mesh Detail и View Distance High, текстур High если видеопамяти хватает и Shading Medium. Тени, отражения и post-processing попробуй Low, Global Illumination Off, частицы Low/Potato.

Motion Blur, Depth of Field, Bloom и Lens Flare можно отключить для ясного изображения. FOV около 95 — только исходный компромисс: более широкий обзор может уменьшить далекий силуэт. Picture-in-Picture отключай для сравнения нагрузки оптики.

Английские названия опций помогают свериться с меню. Это сохраненные исходные профили для сравнения, не новые результаты замеров.

Разрешение (Resolution)НативноеСохрани четкость, если видеокарта справляется с той же боевой сценой.
Лимит FPSЧастота монитораЕсли время кадра скачет, снизь лимит до значения, устойчивого в бою.
Field of View~95Используй как начальный ориентир: широкий обзор уменьшает дальние силуэты.
Picture-in-Picture RangeOffОтдельно сравни выключение при резкой просадке через оптику.
Mesh DetailHighСохрани разборчивость объектов и следи за скачками детализации.
View DistanceHighНе теряй дальние ориентиры раньше, чем проверишь менее нужные эффекты.
TexturesHigh*Оставь высокое качество, если хватает видеопамяти и подгрузка идет ровно.
ShadingMediumНачни с этого компромисса и сравни с более низким качеством.
ShadowsLowСначала проверь нагрузку от теней, а не сразу дальность прорисовки.
Global IlluminationOffЕсли опция есть в меню, сравни ее выключение при ограничении видеокартой.
ReflectionsLowУменьши нагрузку от отражений без потери дальности прорисовки.
Particle Spawn RateLow / PotatoПроверь результат при взрывах и разрушениях.
Post ProcessingLowОтдай приоритет разборчивому изображению, а не дополнительным киноэффектам.
Motion BlurOffВыключи размытие движения, если оно мешает следить за целью.
Depth of FieldOffУбери намеренное размытие за пределами области фокусировки.
Bloom / Lens FlareOffСократи свечение и блики поверх изображения.

*High оставляй, если хватает VRAM и текстуры подгружаются ровно. Нагрузка от теней сама по себе не определяет качество текстур.

Профиль с большим запасом производительности

Если первый не держится, сравни меньшее выходное разрешение или upscaling. Mesh/View Distance Medium, текстуры Medium если не хватает видеопамяти, Shading Low, тени Low/Potato и частицы Potato . Это следующий набор для сравнения. GI оставь Off, отражения и post-processing Low, косметическое размытие Off.

Не убирай всю видимость вслепую: оцени потерю информации против измеренного выигрыша. При CPU-ограничении еще один графический ползунок может не изменить симуляционную нагрузку.

Английские названия опций помогают свериться с меню. Это сохраненные исходные профили для сравнения, не новые результаты замеров.

Разрешение (Resolution)Ниже / апскейлингПри полной загрузке видеокарты сравни меньшее разрешение или масштабирование.
Лимит FPSУстойчивый лимитВыбери значение, которое держится в загруженной Control Zone.
Picture-in-Picture RangeOffОтдельно проверь дополнительную нагрузку от оптики.
Mesh DetailMediumОцени запас производительности вместе с разборчивостью объектов.
View DistanceMediumСначала сравни с High в той же боевой ситуации.
TexturesMediumСнизь качество при нехватке видеопамяти или проблемах с подгрузкой.
ShadingLowПроверь выигрыш от более простого затенения.
ShadowsLow / PotatoСопоставь нагрузку от теней и устойчивость времени кадра.
Global IlluminationOffПропусти строку, если в твоем меню нет этой опции.
ReflectionsLowОставь отражения низкими перед сокращением видимости.
Particle Spawn RatePotatoСравни взрывы и разрушения, а не только пустую площадку.
Post ProcessingLowУменьши дополнительную обработку изображения.
Motion Blur / Depth of Field / Bloom / Lens FlareOffВыключи эти эффекты и оцени, насколько удобно различать цели.

DLSS, FSR, NIS и Frame Generation не заменяют исходное сравнение

Сначала проверь нативную картинку или один алгоритм апскейлинга при выключенном Frame Generation. Чтобы снизить нагрузку на видеокарту, сравни Quality, затем Balanced при том же разрешении. При шлейфах и рывках временное выключение функций — диагностическая проба, не запрет для всех.

Сгенерированные кадры увеличивают счетчик, но сами не доказывают меньшую задержку ввода. Стабильный реально отрисованный базовый режим важнее красивого числа. Рост памяти и вылеты проверяются отдельно.

Просадка в оптике: проверь PiP отдельно

В сентябрьской теме об оптике игрок 14 сентября сообщил, что на его ПК помогло отключение Picture-in-Picture Range, после чего DLSS можно было вернуть. Это результат отдельного случая, а не объяснение любой нынешней просадки.

  1. Выключи Picture-in-Picture Range и сравни тот же прицел в том же месте.
  2. Если результат улучшился, верни привычный апскейлер и проверь еще раз. Одновременная смена нескольких опций не доказывает одну конкретную причину.
  3. Если просадка осталась, отдельно сравни выключенные DLSS, FSR, NIS и Frame Generation. Оцени разборчивость изображения вместе с FPS.

Высокие FPS не исключают рывков

В ответе Team17 от 17 сентября предложена последовательность проверок для того обращения. Пробуй шаги по очереди, а не как обязательный набор для любого ПК.

  1. Сравни Low или доступный Potato. Если стало лучше, возвращай качество по одной группе.
  2. Проверь стабильную актуальную версию драйвера видеокарты.
  3. На время сравнения закрой ненужные приложения, оверлеи и запись видео.
  4. Сравни лимит FPS под частоту монитора; снизь его, если компьютер не удерживает эту частоту в бою.
  5. При полной загрузке видеокарты проверь меньшее разрешение.
  6. Временно сравни выключенные апскейлинг и генерацию кадров. Один результат не означает, что их нужно навсегда отключить на всех системах.

Как сравнить результат без подмены условий

  1. Сравнивай похожую по нагрузке сцену с игроками, дымом и разрушениями. Пустое меню ее не заменяет.
  2. Смотри время отрисовки кадров вместе с FPS, особенно просадки при ADS и взрывах, а не только пиковое число.
  3. Меняй одну группу и записывай исходные значения, чтобы повторить сравнение.
  4. После обновления проверь профиль заново. Настройки для Build 0.11 не становятся проверенными для следующего сезона автоматически.

Частые вопросы

Текстуры обязательно ставить Low?

Нет. Смотри VRAM и подгрузку; нагрузка от теней не определяет нужное качество текстур.

Почему просадка только в ADS?

Один из проверяемых факторов — дополнительная работа Picture-in-Picture. Сравни опцию в том же бою, не назначая ее причиной каждого случая.

Источники и проверка

Сведения разработчиков отмечены отдельно от опыта игроков. Сообщение одного игрока не дает гарантий от имени разработчиков. Проверяй указанные даты: новая дата страницы сама по себе не означает повторной проверки игровых данных.

  1. WARDOGS: официальная страница SteamОфициальная страница игры BULKHEAD / Team17, а не отзыв игрока. Указанная дата относится к проверке описания и требований, а не к тесту производительности или всех функций.
  2. Team17: обсуждение рывков изображенияОтдельная тема поддержки с участием Team17 и сообщением игрока. Предложенная проверка и результат на одном компьютере не доказывают, что способ исправляет все похожие случаи.
  3. Team17 и игрок: падение FPS в оптикеОтдельная тема поддержки с участием Team17 и сообщением игрока. Предложенная проверка и результат на одном компьютере не доказывают, что способ исправляет все похожие случаи.
  4. Team17: шлейфы изображения и апскейлингОтдельная тема поддержки с участием Team17 и сообщением игрока. Предложенная проверка и результат на одном компьютере не доказывают, что способ исправляет все похожие случаи.