Nejdřív stabilní základ, potom upscaling a efekty

Začni rozlišením a cílem odpovídajícím celému PC. Limit FPS nastav podle monitoru, nebo níž na hodnotu udržitelnou ve skutečném boji. Menu či prázdná střelnice nejsou test stovky hráčů.

Když výrazně klesají FPS při míření zvětšovací optikou, jako první porovnej Picture-in-Picture Range: Off. Nastavení níže jsou výchozí pokusy z datovaných podkladů, ne oficiálně certifikované „nejlepší hodnoty“.

Porovnávej stejnou scénu a jednu skupinu voleb

Použij stabilní ovladač grafické karty a pro první pokus zavři nepotřebné overlaye, nahrávání a náročné karty prohlížeče. Ve stejném bojovém prostoru sleduj frame time i průměr FPS. Měň jednu skupinu, ať víš, co pomohlo.

Historické oficiální cíle jsou 1080p Low/60 s upscalingem, nebo doporučené 1440p Medium/70+ nativně či 4K Medium/60+ s upscalingem. Konkrétní sestavy jsou v požadavcích; tyto cíle nejsou nový test aktuálního patche.

Profil pro čitelný boj

Jako základ nech Mesh Detail a View Distance High, aby vzdálené objekty zůstaly čitelné. Textury nech High jen při stabilní VRAM, Shading Medium. Stíny, reflexe a post-processing zkus Low, Global Illumination vypnout, částice Low/Potato.

Motion Blur, Depth of Field, Bloom a Lens Flare vypni pro čistší obraz. FOV kolem 95 je jen počáteční kompromis: víc rozhledu může zmenšit vzdálený cíl. Nejde o povinnou soutěžní hodnotu. Picture-in-Picture Range vypni při výrazné zátěži optiky.

Anglické názvy voleb ponecháváme pro snadnější porovnání s menu. Jde o zachované výchozí profily, ne o nově naměřený výkon.

Rozlišení (Resolution)NativníPonech ostrý obraz, pokud grafická karta zvládá stejnou bojovou scénu.
Limit FPSPodle monitoruPři kolísání časů snímků limit sniž na hodnotu, kterou udržíš i v boji.
Field of View~95Ber tuto hodnotu jako začátek testu; širší záběr zmenšuje vzdálené cíle.
Picture-in-Picture RangeOffPorovnej vypnutí při výrazném propadu FPS ve zvětšovací optice.
Mesh DetailHighZachovej čitelné objekty a omez rušivé doskakování detailů.
View DistanceHighNesnižuj dohled dřív, než porovnáš méně důležité efekty.
TexturesHigh*Vyšší kvalitu ponech jen při dostatku videopaměti a plynulém načítání.
ShadingMediumPoužij jako výchozí kompromis mezi vzhledem a výkonem.
ShadowsLowNejdřív omez stíny, místo abys hned zkrátil dohled.
Global IlluminationOffPokud tato volba v menu existuje, porovnej její vypnutí při omezení GPU.
ReflectionsLowSniž nároky odrazů bez změny vzdálenosti vykreslování.
Particle Spawn RateLow / PotatoPorovnej nižší zátěž efektů při explozích a destrukci.
Post ProcessingLowUpřednostni čitelný obraz před dalšími filmovými efekty.
Motion BlurOffVypni pohybové rozmazání, pokud zhoršuje sledování cíle.
Depth of FieldOffOdstraň záměrné rozostření mimo rovinu zaostření.
Bloom / Lens FlareOffOmez záři a odlesky, které překrývají obraz.

*High ponech jen při dostatku VRAM a plynulém načítání textur. Náročnost stínů sama neurčuje správnou kvalitu textur.

Když první profil nestačí

Nejdřív sniž výstupní rozlišení nebo otestuj upscaling. Pro výkonový profil porovnej Mesh a View Distance Medium, textury Medium pokud dochází videopaměť, Shading Low, stíny Low/Potato a částice Potato. GI ponech Off, reflexe a post-processing Low, kosmetické rozmazání vypnuté.

Nesnižuj vše automaticky na minimum: zjisti, jestli ztrácíš čitelnost obrazu, aniž by se výkon měřitelně zlepšil. Při CPU omezení nemusí další grafický posuvník vyřešit nestabilitu.

Anglické názvy voleb ponecháváme pro snadnější porovnání s menu. Jde o zachované výchozí profily, ne o nově naměřený výkon.

Rozlišení (Resolution)Nižší / upscalingPři vytížené grafické kartě porovnej méně náročné rozlišení nebo škálování.
Limit FPSUdržitelný limitNastav hodnotu, kterou počítač zvládá i v zaplněné Control Zone.
Picture-in-Picture RangeOffPři problému s optikou nejdřív porovnej její dodatečné vykreslování.
Mesh DetailMediumOtestuj rezervu výkonu a současně sleduj čitelnost objektů.
View DistanceMediumZměnu přijmi až po srovnání s High ve stejné situaci.
TexturesMediumSniž kvalitu při nedostatku videopaměti nebo potížích s načítáním.
ShadingLowPorovnej nižší náročnost stínování.
ShadowsLow / PotatoOmez kvalitu stínů a ověř, zda se časy snímků skutečně zlepšily.
Global IlluminationOffPřeskoč tento řádek, pokud volba v tvém menu chybí.
ReflectionsLowNech odrazy nízko, než začneš omezovat dohled.
Particle Spawn RatePotatoZaměř test na výbuchy a destrukci, nejen na prázdný prostor.
Post ProcessingLowOmez další obrazové efekty.
Motion Blur / Depth of Field / Bloom / Lens FlareOffVypni tyto doplňkové efekty a porovnej výslednou čitelnost.

DLSS, FSR, NIS a Frame Generation testuj odděleně

Nejdřív porovnej nativní obraz nebo jeden upscaler s vypnutým Frame Generation. Pokud potřebuješ GPU rezervu, zkus Quality a až potom Balanced za stejného výstupního rozlišení. Při ghostingu či stutteru je dočasné vypnutí těchto funkcí diagnostický test, ne zákaz pro každého.

Generované snímky mohou zvýšit počítadlo, aniž prokážou nižší vstupní latenci. Nech si stabilní skutečně renderovaný základ. Pád při startu a soustavný růst RAM řeš přes pády a paměť, ne nekonečným kopírováním presetů.

Pád FPS při míření: odděl PiP od upscalingu

V zářijovém hlášení o optice hráč 14. září uvedl, že na jeho počítači pomohlo vypnutí Picture-in-Picture Range a DLSS mohl znovu zapnout. To neurčuje příčinu každého dnešního propadu.

  1. Vypni Picture-in-Picture Range a zopakuj stejnou optiku na stejném místě.
  2. Pokud se propad změní, vrať běžný upscaler a porovnej znovu. Nevydávej souběžně změněné volby za důkaz jediné příčiny.
  3. Pokud potíž trvá, samostatně porovnej DLSS, FSR, NIS a Frame Generation vypnuté. Sleduj i čitelnost obrazu; vyšší počítadlo samo nestačí.

Vysoké FPS, ale trhaný obraz

Odpověď Team17 ze 17. září navrhuje tento postup pro tehdejší hlášení. Jednotlivé změny zkoušej postupně, nikoli jako povinný preset pro každý počítač.

  1. Jednou porovnej Low, případně Potato, pokud je k dispozici. Při zlepšení vracej kvalitu po skupinách.
  2. Ověř stabilní aktuální ovladač grafické karty.
  3. Pro srovnání zavři nepotřebné aplikace, overlaye a nahrávání.
  4. Porovnej limit FPS podle monitoru; pokud ho počítač v boji neudrží, zvol nižší stabilní hodnotu.
  5. Při vytížené grafické kartě porovnej nižší rozlišení.
  6. Dočasně odděl upscaling a generování snímků od zbytku nastavení. Výsledek jednoho pokusu není důvod je navždy zakázat.

Jak poznat, zda změna pomohla

  1. Porovnávej podobně zatížené bojiště s hráči, kouřem a destrukcí. Prázdné menu tuto situaci nenahradí.
  2. Sleduj čas vykreslení snímků i FPS. Zapiš propady při ADS a explozích, ne jen nejvyšší číslo.
  3. Měň jednu skupinu voleb a poznamenej si původní nastavení, abys mohl porovnání vrátit.
  4. Po aktualizaci zkoušku zopakuj. Profil pro Build 0.11 se tím nestává ověřeným profilem pozdější sezóny.

Časté dotazy

Musí být všechny textury Low?

Ne. Ověř tlak VRAM a streamování. Cena stínů automaticky neurčuje správnou kvalitu textur.

Proč se seká jen při ADS?

Optika může přidat práci přes Picture-in-Picture. Porovnej danou volbu ve stejné situaci; samo to neprokazuje příčinu každého propadu.

Zdroje a ověření

Informace od vývojářů odlišujeme od zkušeností komunity. Hlášení jednoho hráče není zárukou od vývojářů. Řiď se uvedenými daty kontroly zdrojů. Pozdější úprava stránky není novým ověřením herních údajů.

  1. WARDOGS: oficiální stránka na SteamuOficiální obchodní stránka hry od BULKHEAD / Team17, nikoli hráčské hlášení. Uvedené datum se vztahuje ke kontrole popisu a požadavků, ne k vlastnímu testu výkonu ani všech funkcí.
  2. Team17: podpora při škubání obrazuKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.
  3. Team17 a hráč: pokles FPS při míření optikouKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.
  4. Team17: ghosting a upscalingKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.