Nejdřív stabilní základ, potom upscaling a efekty
Začni rozlišením a cílem odpovídajícím celému PC. Limit FPS nastav podle monitoru, nebo níž na hodnotu udržitelnou ve skutečném boji. Menu či prázdná střelnice nejsou test stovky hráčů.
Když výrazně klesají FPS při míření zvětšovací optikou, jako první porovnej Picture-in-Picture Range: Off. Nastavení níže jsou výchozí pokusy z datovaných podkladů, ne oficiálně certifikované „nejlepší hodnoty“.
Porovnávej stejnou scénu a jednu skupinu voleb
Použij stabilní ovladač grafické karty a pro první pokus zavři nepotřebné overlaye, nahrávání a náročné karty prohlížeče. Ve stejném bojovém prostoru sleduj frame time i průměr FPS. Měň jednu skupinu, ať víš, co pomohlo.
Historické oficiální cíle jsou 1080p Low/60 s upscalingem, nebo doporučené 1440p Medium/70+ nativně či 4K Medium/60+ s upscalingem. Konkrétní sestavy jsou v požadavcích; tyto cíle nejsou nový test aktuálního patche.
Profil pro čitelný boj
Jako základ nech Mesh Detail a View Distance High, aby vzdálené objekty zůstaly čitelné. Textury nech High jen při stabilní VRAM, Shading Medium. Stíny, reflexe a post-processing zkus Low, Global Illumination vypnout, částice Low/Potato.
Motion Blur, Depth of Field, Bloom a Lens Flare vypni pro čistší obraz. FOV kolem 95 je jen počáteční kompromis: víc rozhledu může zmenšit vzdálený cíl. Nejde o povinnou soutěžní hodnotu. Picture-in-Picture Range vypni při výrazné zátěži optiky.
Anglické názvy voleb ponecháváme pro snadnější porovnání s menu. Jde o zachované výchozí profily, ne o nově naměřený výkon.
*High ponech jen při dostatku VRAM a plynulém načítání textur. Náročnost stínů sama neurčuje správnou kvalitu textur.
Když první profil nestačí
Nejdřív sniž výstupní rozlišení nebo otestuj upscaling. Pro výkonový profil porovnej Mesh a View Distance Medium, textury Medium pokud dochází videopaměť, Shading Low, stíny Low/Potato a částice Potato. GI ponech Off, reflexe a post-processing Low, kosmetické rozmazání vypnuté.
Nesnižuj vše automaticky na minimum: zjisti, jestli ztrácíš čitelnost obrazu, aniž by se výkon měřitelně zlepšil. Při CPU omezení nemusí další grafický posuvník vyřešit nestabilitu.
Anglické názvy voleb ponecháváme pro snadnější porovnání s menu. Jde o zachované výchozí profily, ne o nově naměřený výkon.
DLSS, FSR, NIS a Frame Generation testuj odděleně
Nejdřív porovnej nativní obraz nebo jeden upscaler s vypnutým Frame Generation. Pokud potřebuješ GPU rezervu, zkus Quality a až potom Balanced za stejného výstupního rozlišení. Při ghostingu či stutteru je dočasné vypnutí těchto funkcí diagnostický test, ne zákaz pro každého.
Generované snímky mohou zvýšit počítadlo, aniž prokážou nižší vstupní latenci. Nech si stabilní skutečně renderovaný základ. Pád při startu a soustavný růst RAM řeš přes pády a paměť, ne nekonečným kopírováním presetů.
Pád FPS při míření: odděl PiP od upscalingu
V zářijovém hlášení o optice hráč 14. září uvedl, že na jeho počítači pomohlo vypnutí Picture-in-Picture Range a DLSS mohl znovu zapnout. To neurčuje příčinu každého dnešního propadu.
- Vypni Picture-in-Picture Range a zopakuj stejnou optiku na stejném místě.
- Pokud se propad změní, vrať běžný upscaler a porovnej znovu. Nevydávej souběžně změněné volby za důkaz jediné příčiny.
- Pokud potíž trvá, samostatně porovnej DLSS, FSR, NIS a Frame Generation vypnuté. Sleduj i čitelnost obrazu; vyšší počítadlo samo nestačí.
Vysoké FPS, ale trhaný obraz
Odpověď Team17 ze 17. září navrhuje tento postup pro tehdejší hlášení. Jednotlivé změny zkoušej postupně, nikoli jako povinný preset pro každý počítač.
- Jednou porovnej Low, případně Potato, pokud je k dispozici. Při zlepšení vracej kvalitu po skupinách.
- Ověř stabilní aktuální ovladač grafické karty.
- Pro srovnání zavři nepotřebné aplikace, overlaye a nahrávání.
- Porovnej limit FPS podle monitoru; pokud ho počítač v boji neudrží, zvol nižší stabilní hodnotu.
- Při vytížené grafické kartě porovnej nižší rozlišení.
- Dočasně odděl upscaling a generování snímků od zbytku nastavení. Výsledek jednoho pokusu není důvod je navždy zakázat.
Jak poznat, zda změna pomohla
- Porovnávej podobně zatížené bojiště s hráči, kouřem a destrukcí. Prázdné menu tuto situaci nenahradí.
- Sleduj čas vykreslení snímků i FPS. Zapiš propady při ADS a explozích, ne jen nejvyšší číslo.
- Měň jednu skupinu voleb a poznamenej si původní nastavení, abys mohl porovnání vrátit.
- Po aktualizaci zkoušku zopakuj. Profil pro Build 0.11 se tím nestává ověřeným profilem pozdější sezóny.
Časté dotazy
Musí být všechny textury Low?
Ne. Ověř tlak VRAM a streamování. Cena stínů automaticky neurčuje správnou kvalitu textur.
Proč se seká jen při ADS?
Optika může přidat práci přes Picture-in-Picture. Porovnej danou volbu ve stejné situaci; samo to neprokazuje příčinu každého propadu.
Zdroje a ověření
Informace od vývojářů odlišujeme od zkušeností komunity. Hlášení jednoho hráče není zárukou od vývojářů. Řiď se uvedenými daty kontroly zdrojů. Pozdější úprava stránky není novým ověřením herních údajů.
- WARDOGS: oficiální stránka na SteamuOficiální obchodní stránka hry od BULKHEAD / Team17, nikoli hráčské hlášení. Uvedené datum se vztahuje ke kontrole popisu a požadavků, ne k vlastnímu testu výkonu ani všech funkcí.
- Team17: podpora při škubání obrazuKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.
- Team17 a hráč: pokles FPS při míření optikouKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.
- Team17: ghosting a upscalingKonkrétní podpůrné vlákno se vstupem Team17 a hlášením hráče. Doporučený test a výsledek na jednom počítači nejsou potvrzenou univerzální opravou.