Najpierw powtarzalny pomiar, później gotowy preset
Zacznij od rozdzielczości dopasowanej do całego PC. Limit FPS dobierz do odświeżania monitora albo niższej wartości, którą utrzymasz podczas walki. Sam licznik w menu nie pokazuje obciążenia meczu.
Przy gwałtownym spadku po wejściu w optykę porównaj Picture-in-Picture Range: Off. Poniższe wartości są propozycją startu do testu, nie certyfikowanym „najlepszym” ustawieniem dla każdej karty.
Zmieniaj jedną grupę, w tej samej scenie
Użyj stabilnego sterownika. Na próbę zamknij zbędne nagrywanie, nakładki i ciężkie aplikacje. Porównuj ten sam fragment walki i frame time, nie wyłącznie średnie FPS. Przejście z pustej mapy w środek ostrzału nie jest uczciwym testem suwaka.
Historyczne oficjalne cele to 1080p Low/60 z upscalingiem albo zalecane 1440p Medium/70+ natywnie i 4K Medium/60+ z upscalingiem. Wymagania wymieniają właściwe zestawy; nie jest to nowy pomiar obecnego patcha.
Profil, który najpierw chroni czytelność
Zacznij z Mesh Detail i View Distance High, teksturami High przy stabilnej VRAM oraz Shading Medium. Cienie, odbicia i post-processing porównaj na Low, Global Illumination Off, cząstki Low/Potato.
Motion Blur, Depth of Field, Bloom i Lens Flare wyłącz dla czystszego obrazu. FOV około 95 jest tylko startowym kompromisem: szerszy widok może zmniejszyć odległy cel. Picture-in-Picture wyłącz, jeśli dodatkowe renderowanie optyki obciąża twoją konfigurację.
Angielskie nazwy opcji ułatwiają porównanie z menu. To zachowane profile do rozpoczęcia testu, nie nowe wyniki pomiarów.
*High zostaw przy wystarczającej ilości VRAM i płynnym doczytywaniu. Koszt cieni sam nie określa właściwej jakości tekstur.
Profil z większym zapasem wydajności
Gdy to za mało, porównaj niższą rozdzielczość wyjściową lub upscaling. Mesh/View Distance Medium, tekstury Medium gdy brakuje pamięci karty, Shading Low, cienie Low/Potato i cząstki Potato to następny punkt odniesienia. GI pozostaje Off, odbicia i post-processing Low, kosmetyczne rozmycia Off.
Nie ustawiaj wszystkiego najniżej bez pomiaru utraty informacji. Jeśli ogranicza CPU, kolejny efekt graficzny może niewiele zmienić. Zachowaj limit, który faktycznie trzyma się w trudnej scenie.
Angielskie nazwy opcji ułatwiają porównanie z menu. To zachowane profile do rozpoczęcia testu, nie nowe wyniki pomiarów.
DLSS, FSR, NIS i Frame Generation sprawdzaj osobno
Najpierw porównaj obraz natywny albo jeden upscaler przy wyłączonym Frame Generation. Przy potrzebie zapasu GPU zacznij od Quality, potem Balanced, trzymając tę samą rozdzielczość. Przy ghostingu i stutterze czasowe wyłączenie funkcji jest próbą izolacji, nie zakazem użycia dla wszystkich.
Wygenerowane klatki zwiększają licznik, ale same nie dowodzą niższej latencji. Najpierw sprawdź stabilność klatek rzeczywiście renderowanych przez grę, zamiast kierować się samym wysokim licznikiem. Wzrost pamięci i crashe mają osobną diagnostykę.
Spadki przez lunetę: osobno PiP i upscaling
W wrześniowym zgłoszeniu dotyczącym optyki gracz napisał 14 września, że na jego komputerze pomogło wyłączenie Picture-in-Picture Range, a DLSS można było ponownie włączyć. To wynik jednego przypadku, nie potwierdzenie przyczyny każdego obecnego spadku.
- Wyłącz Picture-in-Picture Range i sprawdź tę samą optykę w tym samym miejscu.
- Jeżeli wynik się poprawi, przywróć używany upscaler i porównaj ponownie. Kilka zmian naraz nie wskazuje jednoznacznie jednej przyczyny.
- Gdy problem zostaje, osobno porównaj wyłączone DLSS, FSR, NIS i Frame Generation. Oceń również czytelność obrazu, nie tylko licznik FPS.
Wysokie FPS nie wykluczają zacinania
Odpowiedź Team17 z 17 września podaje kolejność prób dla tamtego zgłoszenia. Wprowadzaj je stopniowo, zamiast traktować jako obowiązkowy zestaw dla wszystkich konfiguracji.
- Porównaj Low lub dostępne Potato. Jeśli pomaga, przywracaj jakość po jednej grupie.
- Sprawdź stabilną aktualną wersję sterownika karty.
- Na czas porównania zamknij zbędne aplikacje, nakładki i nagrywanie.
- Przetestuj limit FPS zgodny z monitorem; obniż go, jeśli komputer nie utrzymuje go w walce.
- Przy pełnym obciążeniu GPU sprawdź mniejszą rozdzielczość.
- Tymczasowo porównaj upscaling i generowanie klatek wyłączone. Jeden wynik nie ustanawia stałego zakazu korzystania z tych funkcji.
Sprawdź zmianę w porównywalnych warunkach
- Wybierz podobnie obciążony fragment walki z graczami, dymem i zniszczeniami. Puste menu nie jest odpowiednikiem.
- Obserwuj czas renderowania klatek oraz FPS, zwłaszcza spadki przy ADS i eksplozjach, a nie sam najwyższy wynik.
- Zmieniaj jedną grupę i zapisuj wcześniejsze ustawienia, żeby móc odtworzyć porównanie.
- Po patchu sprawdź profil ponownie. Zestaw dla Build 0.11 nie staje się automatycznie przetestowanym ustawieniem późniejszego sezonu.
Najczęstsze pytania
Czy tekstury muszą być Low?
Nie automatycznie. Porównaj VRAM i streaming; koszt cieni nie ustala właściwej jakości tekstur.
Dlaczego FPS lecą tylko przy ADS?
Optyka może dodać obciążenie Picture-in-Picture. Sprawdź tę opcję w tej samej sytuacji, bez przypisywania jej każdego spadku.
Źródła i weryfikacja
Oddzielamy informacje od twórców od obserwacji społeczności. Relacja gracza nie jest gwarancją ze strony deweloperów. Sprawdzaj podane daty weryfikacji źródeł. Późniejsza edycja strony nie potwierdza aktualności danych z gry.
- WARDOGS: oficjalna karta SteamOficjalna karta gry BULKHEAD / Team17, a nie relacja gracza. Podana data dotyczy sprawdzenia opisu i wymagań, nie nowego testu wydajności czy wszystkich funkcji.
- Team17: pomoc przy zacinaniu obrazuKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.
- Team17 i gracz: spadki FPS przez lunetęKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.
- Team17: smużenie obrazu i upscalingKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.