Najpierw powtarzalny pomiar, później gotowy preset

Zacznij od rozdzielczości dopasowanej do całego PC. Limit FPS dobierz do odświeżania monitora albo niższej wartości, którą utrzymasz podczas walki. Sam licznik w menu nie pokazuje obciążenia meczu.

Przy gwałtownym spadku po wejściu w optykę porównaj Picture-in-Picture Range: Off. Poniższe wartości są propozycją startu do testu, nie certyfikowanym „najlepszym” ustawieniem dla każdej karty.

Zmieniaj jedną grupę, w tej samej scenie

Użyj stabilnego sterownika. Na próbę zamknij zbędne nagrywanie, nakładki i ciężkie aplikacje. Porównuj ten sam fragment walki i frame time, nie wyłącznie średnie FPS. Przejście z pustej mapy w środek ostrzału nie jest uczciwym testem suwaka.

Historyczne oficjalne cele to 1080p Low/60 z upscalingiem albo zalecane 1440p Medium/70+ natywnie i 4K Medium/60+ z upscalingiem. Wymagania wymieniają właściwe zestawy; nie jest to nowy pomiar obecnego patcha.

Profil, który najpierw chroni czytelność

Zacznij z Mesh Detail i View Distance High, teksturami High przy stabilnej VRAM oraz Shading Medium. Cienie, odbicia i post-processing porównaj na Low, Global Illumination Off, cząstki Low/Potato.

Motion Blur, Depth of Field, Bloom i Lens Flare wyłącz dla czystszego obrazu. FOV około 95 jest tylko startowym kompromisem: szerszy widok może zmniejszyć odległy cel. Picture-in-Picture wyłącz, jeśli dodatkowe renderowanie optyki obciąża twoją konfigurację.

Angielskie nazwy opcji ułatwiają porównanie z menu. To zachowane profile do rozpoczęcia testu, nie nowe wyniki pomiarów.

Rozdzielczość (Resolution)NatywnaZachowaj ostrość, dopóki karta radzi sobie w tej samej sytuacji bojowej.
Limit FPSOdświeżanie monitoraPrzy skokach czasu renderowania obniż limit do wartości utrzymywanej w walce.
Field of View~95To punkt wyjścia; szerszy widok sprawia, że odlegli przeciwnicy zajmują mniej ekranu.
Picture-in-Picture RangeOffSprawdź wyłączenie przy dużym spadku FPS po wejściu w optykę.
Mesh DetailHighPilnuj czytelności obiektów i zmian szczegółowości podczas ruchu.
View DistanceHighNajpierw ogranicz mniej potrzebne efekty, zamiast tracić informacje z oddali.
TexturesHigh*Zostaw wyższą jakość, jeśli wystarcza VRAM i doczytywanie jest płynne.
ShadingMediumZacznij od kompromisu, który możesz porównać z niższą jakością.
ShadowsLowSprawdź koszt cieni, zanim skrócisz zasięg widzenia.
Global IlluminationOffJeśli opcja jest dostępna, porównaj jej wyłączenie przy ograniczeniu przez GPU.
ReflectionsLowZmniejsz koszt odbić bez obniżania zasięgu rysowania.
Particle Spawn RateLow / PotatoOceń obciążenie podczas eksplozji i niszczenia otoczenia.
Post ProcessingLowWybierz czytelność zamiast dodatkowych efektów filmowych.
Motion BlurOffWyłącz rozmycie ruchu, jeżeli utrudnia śledzenie przeciwnika.
Depth of FieldOffUsuń celowe rozmywanie obszarów poza punktem ostrości.
Bloom / Lens FlareOffOgranicz poświatę i odblaski nakładające się na widok.

*High zostaw przy wystarczającej ilości VRAM i płynnym doczytywaniu. Koszt cieni sam nie określa właściwej jakości tekstur.

Profil z większym zapasem wydajności

Gdy to za mało, porównaj niższą rozdzielczość wyjściową lub upscaling. Mesh/View Distance Medium, tekstury Medium gdy brakuje pamięci karty, Shading Low, cienie Low/Potato i cząstki Potato to następny punkt odniesienia. GI pozostaje Off, odbicia i post-processing Low, kosmetyczne rozmycia Off.

Nie ustawiaj wszystkiego najniżej bez pomiaru utraty informacji. Jeśli ogranicza CPU, kolejny efekt graficzny może niewiele zmienić. Zachowaj limit, który faktycznie trzyma się w trudnej scenie.

Angielskie nazwy opcji ułatwiają porównanie z menu. To zachowane profile do rozpoczęcia testu, nie nowe wyniki pomiarów.

Rozdzielczość (Resolution)Niższa / upscalingPrzy pełnym obciążeniu karty porównaj niższą rozdzielczość albo skalowanie.
Limit FPSStabilny limitWybierz liczbę utrzymywaną w zatłoczonej Control Zone.
Picture-in-Picture RangeOffOsobno sprawdź dodatkowy koszt renderowania optyki.
Mesh DetailMediumSzukaj zapasu wydajności, ale obserwuj czytelność obiektów.
View DistanceMediumNajpierw porównaj z High w tej samej walce.
TexturesMediumObniż przy braku VRAM albo problemach z doczytywaniem.
ShadingLowSprawdź, ile daje niższa jakość cieniowania.
ShadowsLow / PotatoPorównaj koszt cieni i rzeczywistą stabilność klatek.
Global IlluminationOffPomiń ten wiersz, jeśli nie masz tej opcji w menu.
ReflectionsLowZostaw odbicia nisko przed dalszym ograniczaniem widoczności.
Particle Spawn RatePotatoTestuj szczególnie eksplozje i zniszczenia.
Post ProcessingLowOgranicz dodatkową obróbkę obrazu.
Motion Blur / Depth of Field / Bloom / Lens FlareOffWyłącz te efekty i sprawdź, czy obraz nadal jest czytelny.

DLSS, FSR, NIS i Frame Generation sprawdzaj osobno

Najpierw porównaj obraz natywny albo jeden upscaler przy wyłączonym Frame Generation. Przy potrzebie zapasu GPU zacznij od Quality, potem Balanced, trzymając tę samą rozdzielczość. Przy ghostingu i stutterze czasowe wyłączenie funkcji jest próbą izolacji, nie zakazem użycia dla wszystkich.

Wygenerowane klatki zwiększają licznik, ale same nie dowodzą niższej latencji. Najpierw sprawdź stabilność klatek rzeczywiście renderowanych przez grę, zamiast kierować się samym wysokim licznikiem. Wzrost pamięci i crashe mają osobną diagnostykę.

Spadki przez lunetę: osobno PiP i upscaling

W wrześniowym zgłoszeniu dotyczącym optyki gracz napisał 14 września, że na jego komputerze pomogło wyłączenie Picture-in-Picture Range, a DLSS można było ponownie włączyć. To wynik jednego przypadku, nie potwierdzenie przyczyny każdego obecnego spadku.

  1. Wyłącz Picture-in-Picture Range i sprawdź tę samą optykę w tym samym miejscu.
  2. Jeżeli wynik się poprawi, przywróć używany upscaler i porównaj ponownie. Kilka zmian naraz nie wskazuje jednoznacznie jednej przyczyny.
  3. Gdy problem zostaje, osobno porównaj wyłączone DLSS, FSR, NIS i Frame Generation. Oceń również czytelność obrazu, nie tylko licznik FPS.

Wysokie FPS nie wykluczają zacinania

Odpowiedź Team17 z 17 września podaje kolejność prób dla tamtego zgłoszenia. Wprowadzaj je stopniowo, zamiast traktować jako obowiązkowy zestaw dla wszystkich konfiguracji.

  1. Porównaj Low lub dostępne Potato. Jeśli pomaga, przywracaj jakość po jednej grupie.
  2. Sprawdź stabilną aktualną wersję sterownika karty.
  3. Na czas porównania zamknij zbędne aplikacje, nakładki i nagrywanie.
  4. Przetestuj limit FPS zgodny z monitorem; obniż go, jeśli komputer nie utrzymuje go w walce.
  5. Przy pełnym obciążeniu GPU sprawdź mniejszą rozdzielczość.
  6. Tymczasowo porównaj upscaling i generowanie klatek wyłączone. Jeden wynik nie ustanawia stałego zakazu korzystania z tych funkcji.

Sprawdź zmianę w porównywalnych warunkach

  1. Wybierz podobnie obciążony fragment walki z graczami, dymem i zniszczeniami. Puste menu nie jest odpowiednikiem.
  2. Obserwuj czas renderowania klatek oraz FPS, zwłaszcza spadki przy ADS i eksplozjach, a nie sam najwyższy wynik.
  3. Zmieniaj jedną grupę i zapisuj wcześniejsze ustawienia, żeby móc odtworzyć porównanie.
  4. Po patchu sprawdź profil ponownie. Zestaw dla Build 0.11 nie staje się automatycznie przetestowanym ustawieniem późniejszego sezonu.

Najczęstsze pytania

Czy tekstury muszą być Low?

Nie automatycznie. Porównaj VRAM i streaming; koszt cieni nie ustala właściwej jakości tekstur.

Dlaczego FPS lecą tylko przy ADS?

Optyka może dodać obciążenie Picture-in-Picture. Sprawdź tę opcję w tej samej sytuacji, bez przypisywania jej każdego spadku.

Źródła i weryfikacja

Oddzielamy informacje od twórców od obserwacji społeczności. Relacja gracza nie jest gwarancją ze strony deweloperów. Sprawdzaj podane daty weryfikacji źródeł. Późniejsza edycja strony nie potwierdza aktualności danych z gry.

  1. WARDOGS: oficjalna karta SteamOficjalna karta gry BULKHEAD / Team17, a nie relacja gracza. Podana data dotyczy sprawdzenia opisu i wymagań, nie nowego testu wydajności czy wszystkich funkcji.
  2. Team17: pomoc przy zacinaniu obrazuKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.
  3. Team17 i gracz: spadki FPS przez lunetęKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.
  4. Team17: smużenie obrazu i upscalingKonkretny wątek wsparcia z udziałem Team17 i zgłoszeniem gracza. Proponowany test oraz wynik na jednym komputerze nie są potwierdzoną naprawą dla wszystkich.